GOバトルリーグでは、ランク20以降のランクアップはレートをもとに行われます。
ランク20到達時に設定されるレート、「初期レート」が高いほど次のランク達成が近いので有利になります。
初期レート以降のレーティングはセット間の勝率によって上下しますが、初期レートは「初期レート発生までの勝率」+「その他の要素」で決定されています。
この「その他の要素」を稼いでおけば効率よくレートを上げられるので、レジェンドを目指なら、ぜひ意識して稼いでおきましょう!
*Nianticは初期レートの算出方法を公表していないため、ここでの推測も間違っている可能性、変更される可能性があります。それでも、勝率以外の要因が影響することは間違いありません。
初期レートに影響を及ぼす要因
まず結果から書いてしまうと、
- 勝率
- プレイヤーレベル
- メダル
- 図鑑埋め
- ジムバッジの数・ランク
- そのほかゲームの進行具合
が関係していると考えられます。
実際の初期レートの記録
要因を調べるため、シーズン10から12までの実際の初期レートを見てみます。
シーズン10 | シーズン11 | シーズン12 | |
初期レート | 2030 | 2095 | 2185 |
トレーナーレベル | 42 | 43 | 44 |
勝率 | 60% | 58% | 61% |
まず、シーズン10と11を比較すると、シーズン11のほうが勝率は低いのに初期レートが65高いことがわかります。ここから勝率以外の要因があることは間違いありません。
これだけなら、レベル1ごとにレート75増加とすれば、ほぼ計算が合います。
しかし、動画配信されているレベル50のプレイヤーの方々で、勝率72~73%の間でも初期レートが2300台の人、2400台の人が出ているので、レベルと勝率だけでもないことは確かです。
勝率以外の要因の計算
シーズン10 | シーズン11 | シーズン12 | |
初期レート | 2030 | 2095 | 2185 |
トレーナーレベル | 42 | 43 | 44 |
プラチナメダル | 19 | 28 | 34 |
ゴールドメダル | 22 | 18 | 13 |
図鑑埋め | + 少 | +多 | |
勝率 | 60% | 58% | 61% |
先ほどの表に、メダルの数、図鑑埋めを加えました。レベルやメダルに以下の数字を当てはめると、3つのシーズンの値がほぼそろいます。
- レベル:レベル40を1超えるごとに+30
- プラチナメダル:+5
- ゴールドメダル:+3
- 図鑑埋め:+α
- 勝率:60%から1%で5前後
- シルバーメダル、ブロンズメダルは記録していませんでした。失敗。
シーズン10から基礎となる値を推定
シーズン10の値と上記の推定値から、レベル40:メダル0:勝率60%の初期レートは
2030-(30×2)-(19×5)-(22×3)=1809となります。
シーズン11の値を算出値と比較
シーズン11はレベル43なのでレベル分は×3
計算:レベル:30×3=90、プラチナメダル:28×5=140、ゴールドメダル:18×3=54、勝率分:-2×5=-10
1809+90+140+54-10=2083
実際の値2095とかなり近いです。少し足りないのは後述するその他の要因の影響と思われます。
シーズン12の値を算出値と比較
シーズン12はレベル44なのでレベル分は×4
計算は、レベル:30×4=120、プラチナメダル:34×5=170、ゴールドメダル:13×3=39、勝率分:1×5=5
1809+120+170+39+5=2143
こちらも実際の値である2185に近いです。実際の値がこれより40程高いのは、図鑑埋めの効果+その他の要因と考えています。
図鑑埋めの効果?
シーズン11の初期レート確定後に以下の図鑑埋めをかなり進めました。
- 色違いポケモンの進化
- シャドウポケモンの進化
- ライトポケモン(リトレーン)の進化
- 性別違いポケモンの進化
- メガシンカポケモンの色違い・性別違い
一体しか持っていない色違いを進化させる場合は躊躇しますが、図鑑が埋まっていくのも楽しいものです。それでも、レアポケモンの色違いは進化できません・・・。
結果、上記合計で埋めた数は100体以上。性別違いだけでも結構な数がありました。
シャドウ、ライト(リトレーン)ポケモンはまだ100体以上埋まっていないところがありますので、まだまだですね。
図鑑埋めの対象範囲は?
普通に「すべて」が選択された状態で「図鑑」を開くと性別と色違いが記録されています。色違いの登録は性別が関係ない(オス・メス両方埋まる)ので、例えばオス1体、メスの色違い1体でそのポケモンの図鑑は埋まります。
しかし、図鑑の詳細を開くと、ライト、シャドウ、評価MAX、3つ星といった細かな分類があります。オス・メス・色違いといった通常の図鑑だけでなく、これらの細かな分類まで関係している可能性はあります。
ただし、評価MAXや色違いは入手が困難なので、達成したとしても絶対数が少なく効果はあまり見込めません。
ライト、シャドウ、3つ星は比較的達成しやすいうえに、対象ポケモンも多いので、狙って埋めていくならこちらのほうが効率は良いです。
例えば、3つ星ライトのオス1体、色違いのメス1体で、オス・メス・色違い・3つ星・ライト・シャドウ(リトレーンのタイミング次第)を一気に埋めることができます。
シーズン限定の特殊フォルム、メガシンカポケモンも埋めやすいですね。
レート要因の算出タイミング
初期レートはランク20到達時に表示されますが、勝率以外の要因が計算されるタイミングはランク20到達時とは限りません。
勝率以外の要因はそのシーズンの開始時に決定している可能性もあります。ランク20到達の瞬間に集計を取って算出するより、シーズン開始のデータ作成時にあらかじめ計算しておいたほうが運営側にとっては都合が良いです。
上記のメダル数などは初期レート確定時のものですが、シーズン開始時とレート確定時でメダル数にほぼ差はないので、算出タイミングがどこであっても計算には大きな影響はありません。図鑑埋めはシーズン開始後もかなり進めたので、もしかするともっと影響があるのかもしれません。
ジムバッジの影響
その後、シーズン13、14の値は以下のようになりました
シーズン13
- 勝率:61%
- 計算値:2223
- 実際の初期レート:2118
シーズン14
- 勝率:68%
- 計算値:2267
- 実際の初期レート:2248
シーズン13は勝率がシーズン12と変わらないのに初期レートは70近く低く、計算値と比べると100以上低い値になりました。レートの算出方法に何らかの変更があったのがわかります。
シーズン14は、計算値より20低いだけで、ほぼ計算値通りの値に戻ってきました。
これはシーズン13のレート確定後にゴールドのジムバッジの数を15以上増やしたためだと思われます。
検証アカウントのジムバッジの数は直近1年でほぼ変化していなかったので、ジムバッジの影響を検証するため、意識的に増やしました。この検証から、以下のように考えられます。
- レートの算出に関わる要因の価値は随時変更される→シーズン13で価値が下げられた
- ジムバッジがレートの算出に関係している
ジムの数は変化するので、ジムバッジの評価は随時変わっていくと考えられます。所有できるジムバッジの数は増えていくので(ジムが消えてもバッジは残るため)、バッジ1個当たりの効果は下がっていくと考えたほうが妥当でしょう。
ジムバッジのランクも評価に関係すると考えるのが妥当ですが、ブロンズ未満のベーシックでも評価されるのかは不明です。
「ジムバッジ」はジム単位ではゴールドが最高ですが、バッジの数に上限がなく、ゴールドバッジを増やし続けることができます(ゲーム内で確認できるバッジ数は1000が上限ですが、全てのバッジのランキングがサーバーに保存されていることをNianticが公表しています)。
その他の要因
上記以外にゲーム内で進行が記録されているものとして
- チームワークチャレンジメダル
- すごうでコレクターメダル
があります。
「チームワークチャレンジ」はポケモンワールドチャンピオンシップス2022の開催時に初めて登場したもので、ライブ中にコメントに流れるコードを入力することで取得できました。執筆時点ではまだこの1回だけですが、今後も増えていくと思われます。
「すごうでコレクターメダル」はコレクションチャレンジを達成するたびに増えていき、こちらも上限がありません。
レベルには上限があり、メダルの種類もそう簡単には増やせないため、上限無く簡単に数を増やせる要因は運営側にとっても使いやすいと思われます。
これらの要因がレート算出に関わっていたとしても、バッジやコレクションメダル一つずつ影響は非常に小さいとみられるので、かなり大規模な比較をしない限り詳細を調べることは難しいです。
レート算出方法・各種要因の価値は変わっていく
レートの算出方法はシーズンごとに変わっています。
レベル40が最大だったころは、レベル40+対戦関係のメダル(トレーニング、ロケット団含む)が全てゴールドの場合、初期レートは3000を超えました。今はレベル50でも3000越えはありません。
このように、レートの算出方法は絶えず変化しています。
上記のような大きな変化だけでなく、ジムバッジの項目で書いた通り、各要因の評価も細かく変化しているのは明らかです。
変化の要因として、「プラチナメダルが5ポイント」のような絶対値ではなく、ゲーム全体の達成率から算出しているためだと考えられます。
メダルの種類、ジムの数、ポケモンの種類は常に増加していますので、達成率で考えれば、各種タスクの増加に合わせてユーザーも達成数を増やしていかないと、レートは下がってしまいます。
絶対値よりもこのほうがゲームの仕組みとして都合がいいのは明らかです。
他にも、ゲーム全体の達成度合いをユーザー全体と比較した偏差値が用いられている可能性も考えられます。
ただ、算出方法が変わったとしても、ゲーム全体の達成度を高めていけばよいことに変わりはありません。
ゲームの達成度が使われる理由
経験値やメダルのポイントが算出に使われる理由は、ポケモンGOのプレイ時間、習熟度を考慮するためと考えられます。
経験値やメダルのポイントが高いほど、プレイ時間が長いと判断できますので、それらを考慮すると、初心者とベテランが試合でぶつかるのをできるだけ避けられます。
また、ベテランほど強いポケモンを所有していることが多いです。
初心者でもバトルが弱いとは限りませんので、勝率に上記ポイントを掛け合わせると、バトルの技術×習熟度となり、レーティングをもとに試合を組んだ時に公平になりやすいというわけです。
またプレイ時間が長い人ほど上位ランクに進みやすい=良いリワードを得やすいので、ゲームをたくさん遊んでくれた人ほど恩恵を得やすいという意味もあります。